【松果揭秘】大火的“密室”竟是短命产业,它的安全出口在哪?
密室逃脱,新的”致富经“?
文 | 叶小安
21世纪的年轻人越来越“猎奇”了。
忽明忽暗的灯光,不寒而栗的音乐;惊险烧脑的剧情,层层相扣的关卡;一波一波地刺激着玩家的心跳与肾上腺素的分泌。
而正是这种猎奇、探秘、逃生类的线下娱乐游戏项目——“密室逃脱”,正在年轻群体中悄然流行。然而这种新兴的娱乐项目真这么火吗?有这么赚钱吗?是创业者的好去处吗?
新致富秘籍——“密室逃脱”
原以为密室逃脱还仅算是一种小众娱乐项目,但没想到,在B站上,搜索“密室逃脱”关键词,相关视频每条播放量都达上万的播放量;且在知乎、贴吧等各大论坛类网站上,搜索热度也不少,每个话题也有着上万次的浏览量、讨论热度也非常高。
据了解,真人密室逃脱源自于网络解密逃生类游戏,但由于其娱乐价值远超于网络版逃脱游戏,且更易被消费者青睐,很快地在想要紧抓消费市场的创业者们中流行起来。
企查查数据显示,我国目前共有1868家密室相关企业,其中西安以131家企业成为数量最多的城市,2019年企业注册量达到598家,同比上升130%。
但是,密室逃脱真的赚钱吗?
据了解,不同密室逃脱主题单价不同,但客单价大致约为150元,消费者年龄段为15-35岁的年轻群体;一次主题体验时间半小时至两小时之间,但因为恐怖、惊悚或者悬疑的体验感致使许多玩家入场没几分钟就退出;扣去主题成本费及场地、人员费等,商家收取的利润不算低。
对于创业者而说,这类娱乐项目的进入门槛较低且利润可观,又紧贴消费市场等特点,很快成为他们创业的驱动力。
真人密室逃脱“游戏联盟”在今年已完成了4000万元的A轮融资,融资后估值达数亿元,且在去年其用户增长率超过30%,营收达到2亿元。
那么,为什么密室类娱乐项目现在火了呢?
沉浸式体验“引燃”密室
随着KTV、逛街等传统娱乐项目不能满足人们的猎奇需求,密室逃脱这类线下娱乐项目凭实景逼真、参与感强及体验内容丰富等特点逐渐在学生及白领之间悄然流行,目前这类游戏正成为时下最受年轻人喜欢的休闲类游戏之一。
笔者有一位朋友就是这类游戏的忠实爱好者,当初他就特别喜欢恐怖、逃生版类的解密游戏,目前他居住城市的密室逃脱门店主题几乎被他玩遍,每每店家有新主题上线他都会即刻动身去体验。
其实,大部分年轻人喜欢密室逃脱这类娱乐项目,大多是喜欢上那种紧张神秘、刺激烧脑的沉浸式体验感。这种沉浸式体验不单可以缓解工作与生活上的不顺意或压力,另一方面还可拓展自身社交圈,交到许多志向相投且十分有趣的朋友。
从娱乐价值上去分析,密室逃脱算是一种新颖的沉浸式体验消费项目,可以为玩家提供新颖刺激、好奇解谜、沟通合作等多种心理需求。让玩家在枯燥无味或压力爆棚的生活与工作上,感受一番肾上激素与心跳狂飙的放肆体验。
Z世代下的年轻人喜欢新奇、刺激的沉浸式体验感。因而在新消费时代下,中国迎来了体验式经济的新时代,沉浸式体验也“引燃”了密室这个线下娱乐游戏产业。
另一方面,密室游戏的火爆也离不开综艺明星效应与游戏IP的效应。随着这类沉浸式娱乐项目成为了文娱行业转型的突破口,越来越多密室主题与火爆游戏或者影视、综艺IP结合,为偶像经济蓄力,这也就吸引大批年轻群体的加入。
在2019年《密室大逃脱第一季》的播出后,密室相关企业注册量迅猛拉升。据企查查数据显示,2018年注册量仅有260家,2019年同比上升130%,达到598家;尽管受到一季度疫情的影响,但2020年上半年,密室相关企业注册量也已经达到了183家。
密室竟逃脱不了“短命”结局?
就是这样一个大火、新颖的体验式消费产业,却是一个周期短的产业?
首先,密室的顾客粘性不足,玩家的复购率低,并且游戏危险程度也较高,造成的踩踏事故及心理创伤事故也频有发生。
据企查查数据显示,近五年来,密室相关风险信息数量逐年增长,2019年相关风险信息数量已经达到214件,较2018年同比上升了30%。
而密室主题中大多数的密码锁与机关密室周期短,不能重复使用等特点导致顾客在消费一次之后很难进行二次消费或者多次消费。类比电影院,其就像一个更新频次放缓的院线生意,无法避免复购率低的问题。
此外,密室主题馆价格越高,沉浸式体验高越强、场景越逼真等这也不利于玩家留存率的发展。
其次,密室的成本较高、场景布置费用又高,密室主题又不可能长期更换存在生命周期等特点,决定着店家很难逃脱转型或关门的命运。
每个密室主题生命周期都较短,只有一到两年;但当本地大部分消费者玩过后,就意味着店家需要重新购买主题或者重做,而这笔主题版权费用及重做费用价又太高,导致许多资金链不强的店主经过一两年的经营就会考虑转型或者关门。
另一方面,这也暴露出店家为了控制成本、蹭网络游戏IP的高流量而造成侵权问题。知名网络游戏、影视动漫或流量IP作为密室主题的主要设置灵感来源,许多店家为更好宣传或吸引客流目的,就会改造或悄悄利用未买版权的IP主题。
最后,商业模式上的缺陷,加上行业进入壁垒不高且缺乏竞争标准,加速赛竞争的激烈与乱象,不利于产业稳固良性发展。
密室最核心的问题在于规模效应很弱,其场地一般又设立在地下室等资源稀缺地段,导致商业扩展受限,规模复制性存疑。而在行业竞争日益激烈的背景下,店家们又缺乏知识产权保护的手段,导致许多优秀机关及剧情被抄袭或复制,行业乱象频发。
在这条赛道下,店家们如何发掘自身特有竞争力以保持品牌价值,是密室这个行业经营者亟需解决的问题。
VR密室是一个好出口吗?
对于2012年发展至今的密室逃脱来讲,其还处于一个起步或中间过渡阶段。而搁在还未体验过这种线下娱乐游戏的玩家而言,他可能还会认为密室是个新娱乐方式,但现在它已经沦为了旧玩法,现今更为流行的新玩法是VR沉浸式密室逃脱。
据《沉浸式技术与产业发展的整体现状与未来趋势》显示,国家文化科技创新服务联盟秘书长刘兵将国内沉浸式技术与产业的发展分为三个阶段:2005-2011年为前探索时期,2011-2015年为萌芽起步期,2015-2019年为快速成长期。
况且在10月24日于南京举办的第二届中国沉浸产业发展论坛上,沉浸式体验下一个趋势就是“虚实结合”,因此传统密室未来趋势很可能在VR沉浸式密室逃脱。
这种以VR技术赋能传统线下娱乐产业,提升用户体验的新玩法,是可以来解决传统线下密室商业变现问题及发展瓶颈的。
密室新玩法集中于to B的业务发展,以先建立标准化渠道分发系统,再通过加盟扩张方式更加专注于研发商与发行商的角色,推动更多上游内容开发商及高流量IP参与到内容体系的构建中。
因此,有着这些发展潜力的VR沉浸式密室逃脱不难解决传统密室标准化缺失问题,还可解决主题周期短的问题等,故而,玩家复购率或也能大幅提升。
另外,VR沉浸式密室逃脱所需的场景、场地配置不高,其需要的是更为专业的VR技术。这一方面又可解决传统密室逃脱的场景限制及场地单一或规模问题。
最后,密室本质是一个重资产的行业,它的发展不可避免遇到瓶颈与束缚,商业模式有缺陷也很正常,但其前景依旧不错,仍存在很大的投资价值以及盈利空间。
首先,该行业行业发展时间较短,竞争对手相对较少;其次,密室大多开在一二线城市,而优质的密室占比还不足仅达20%,玩家需求大未满足下发展空间巨大;最后,密室作为实景游戏,需要的创意及想象力十分丰富,除了融合了桌游、真人APC,还结合了发展潜力巨大的VR技术。
总结而言,密室作为一个起步阶段的产业,路上可能会遇上各种发展瓶颈,但整个行业发展前景依旧可观的,对于创业者来说才有更大的发展机会。
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